opengl 第七课(纹理)

概念

纹理
图像存储空间 = 图像的⾼高度 * 图像宽度 * 每个像素的字节数
压缩图片(jpg,png…),TAG,位图
2D纹理坐标左下角为(0,0),右上角为(1.0, 1.0),

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//参数1:x,矩形左下⻆角的窗⼝口坐标
//参数2:y,矩形左下⻆角的窗⼝口坐标
//参数3:width,矩形的宽,以像素为单位 //参数4:height,矩形的⾼高,以像素为单位
//参数5:format,OpenGL 的像素格式,参考 表6-1 //参数6:type,解释参数pixels指向的数据,告诉OpenGL 使⽤用缓存区中的什什么 数据类型来存储颜⾊色分量量,像素数据的数据类型,参考 表6-2 //参数7:pixels,指向图形数据的指针
void glReadPixels(GLint x,GLint y,GLSizei width,GLSizei,height, GLenum format, GLenum type,const void * pixels);

// 指定读取的缓存
glReadBuffer(mode);
// 指定写⼊入的缓存
glWriteBuffer(mode);

/**
* target:`GL_TEXTURE_1D`、`GL_TEXTURE_2D`、`GL_TEXTURE_3D`。
* Level:指定所加载的mip贴图层次。⼀一般我们都把这个参数设置为0。
* internalformat:每个纹理理单元中存储多少颜⾊色成分。
* width、height、depth参数:指加载纹理理的宽度、⾼高度、深度。==注意!==这些值必须是 2的整数次⽅方。(这是因为OpenGL 旧版本上的遗留留下的⼀一个要求。当然现在已经可以⽀支持不不是 2的整数次⽅方。但是开发者们还是习惯使⽤用以2的整数次⽅方去设置这些参数。)
* border参数:允许为纹理理贴图指定⼀一个边界宽度。
* format、type、data参数:与我们在讲glDrawPixels 函数对于的参数相同
*/
void glTexImage2D(GLenum target,GLint level,GLint,internalformat,GLsizei width,GLsizei height,GLint, border,GLenum format,GLenum type,void * data);


//使⽤用函数分配纹理理对象
//指定纹理理对象的数量量 和 指针(指针指向⼀一个⽆无符号整形数组,由纹理理对象标识符填充)。
void glGenTextures(GLsizei n,GLuint * textTures);

//绑定纹理理状态 //参数target:GL_TEXTURE_1D、GL_TEXTURE_2D、GL_TEXTURE_3D
//参数texture:需要绑定的纹理理对象
void glBindTexture(GLenum target,GLunit texture);

//删除绑定纹理对象
//纹理对象 以及 纹理对象指针(指针指向⼀个⽆符号整形数组,由纹理对象标识符填充)。
void glDeleteTextures(GLsizei n, GLuint *textures); //测试纹理对象是否有效
//如果texture是⼀个已经分配空间的纹理对象,那么这个函数会返回GL_TRUE,否则会返回GL_FALSE。
GLboolean glIsTexture(GLuint texture);


//参数1:target,指定这些参数将要应⽤用在那个纹理理模式上,⽐比如GL_TEXTURE_1D、GL_TEXTURE_2D、GL_TEXTURE_3D。
//参数2:pname,指定需要设置那个纹理理参数
//参数3:param,设定特定的纹理理参数的值
glTexParameterf(GLenum target,GLenum pname,GLFloat param);
glTexParameteri(GLenum target,GLenum pname,GLint param);
glTexParameterfv(GLenum target,GLenum pname,GLFloat *param);
glTexParameteriv(GLenum target,GLenum pname,GLint *param);


// 重复纹理
GL_REPEAT
// 重复图片的镜像
GL_MIRRORED_REPEAT
// 纹理坐标约束在0~1之间,超出部分重复纹理边缘,一像素的拉伸
GL_CLAMP_TO_EDGE
// 超出坐标的用指定颜色
GL_CLAMP_TO_BORDER