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//从图片中加载纹理 - (GLuint)setupTexture:(NSString *)fileName { //1、将 UIImage 转换为 CGImageRef CGImageRef spriteImage = [UIImage imageNamed:fileName].CGImage; //判断图片是否获取成功 if (!spriteImage) { NSLog(@"Failed to load image %@", fileName); exit(1); } //2、读取图片的大小,宽和高 size_t width = CGImageGetWidth(spriteImage); size_t height = CGImageGetHeight(spriteImage); //3.获取图片字节数 宽*高*4(RGBA) GLubyte * spriteData = (GLubyte *) calloc(width * height * 4, sizeof(GLubyte)); //4.创建上下文 /* 参数1:data,指向要渲染的绘制图像的内存地址 参数2:width,bitmap的宽度,单位为像素 参数3:height,bitmap的高度,单位为像素 参数4:bitPerComponent,内存中像素的每个组件的位数,比如32位RGBA,就设置为8 参数5:bytesPerRow,bitmap的没一行的内存所占的比特数 参数6:colorSpace,bitmap上使用的颜色空间 kCGImageAlphaPremultipliedLast:RGBA */ CGContextRef spriteContext = CGBitmapContextCreate(spriteData, width, height, 8, width*4,CGImageGetColorSpace(spriteImage), kCGImageAlphaPremultipliedLast);
//5、在CGContextRef上--> 将图片绘制出来 /* CGContextDrawImage 使用的是Core Graphics框架,坐标系与UIKit 不一样。UIKit框架的原点在屏幕的左上角,Core Graphics框架的原点在屏幕的左下角。 CGContextDrawImage 参数1:绘图上下文 参数2:rect坐标 参数3:绘制的图片 */ CGRect rect = CGRectMake(0, 0, width, height); //6.使用默认方式绘制 CGContextDrawImage(spriteContext, rect, spriteImage); //7、画图完毕就释放上下文 CGContextRelease(spriteContext); //8、绑定纹理到默认的纹理ID( glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, 0); //9.设置纹理属性 /* 参数1:纹理维度 参数2:线性过滤、为s,t坐标设置模式 参数3:wrapMode,环绕模式 */ glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR ); glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR ); glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_S, GL_CLAMP_TO_EDGE); glTexParameteri( GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_WRAP_T, GL_CLAMP_TO_EDGE); float fw = width, fh = height; //10.载入纹理2D数据 /* 参数1:纹理模式,GL_TEXTURE_1D、GL_TEXTURE_2D、GL_TEXTURE_3D 参数2:加载的层次,一般设置为0 参数3:纹理的颜色值GL_RGBA 参数4:宽 参数5:高 参数6:border,边界宽度 参数7:format 参数8:type 参数9:纹理数据 */ glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGBA, fw, fh, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, spriteData); //11.释放spriteData free(spriteData); return 0; }
//6.开始绘制 -(void)renderLayer { //设置清屏颜色 glClearColor(0.3f, 0.45f, 0.5f, 1.0f); //清除屏幕 glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); //1.设置视口大小 CGFloat scale = [[UIScreen mainScreen]scale]; glViewport(self.frame.origin.x * scale, self.frame.origin.y * scale, self.frame.size.width * scale, self.frame.size.height * scale); //2.读取顶点着色程序、片元着色程序 NSString *vertFile = [[NSBundle mainBundle]pathForResource:@"shaderv" ofType:@"vsh"]; NSString *fragFile = [[NSBundle mainBundle]pathForResource:@"shaderf" ofType:@"fsh"]; NSLog(@"vertFile:%@",vertFile); NSLog(@"fragFile:%@",fragFile); //3.加载shader self.myPrograme = [self loadShaders:vertFile Withfrag:fragFile]; //4.链接 glLinkProgram(self.myPrograme); GLint linkStatus; //获取链接状态 glGetProgramiv(self.myPrograme, GL_LINK_STATUS, &linkStatus); if (linkStatus == GL_FALSE) { GLchar message[512]; glGetProgramInfoLog(self.myPrograme, sizeof(message), 0, &message[0]); NSString *messageString = [NSString stringWithUTF8String:message]; NSLog(@"Program Link Error:%@",messageString); return; } NSLog(@"Program Link Success!"); //5.使用program glUseProgram(self.myPrograme); //6.设置顶点、纹理坐标 //前3个是顶点坐标,后2个是纹理坐标 GLfloat attrArr[] = { 0.5f, -0.5f, -1.0f, 1.0f, 0.0f, -0.5f, 0.5f, -1.0f, 0.0f, 1.0f, -0.5f, -0.5f, -1.0f, 0.0f, 0.0f, 0.5f, 0.5f, -1.0f, 1.0f, 1.0f, -0.5f, 0.5f, -1.0f, 0.0f, 1.0f, 0.5f, -0.5f, -1.0f, 1.0f, 0.0f, }; //7.-----处理顶点数据-------- //(1)顶点缓存区 GLuint attrBuffer; //(2)申请一个缓存区标识符 glGenBuffers(1, &attrBuffer); //(3)将attrBuffer绑定到GL_ARRAY_BUFFER标识符上 glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, attrBuffer); //(4)把顶点数据从CPU内存复制到GPU上 glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(attrArr), attrArr, GL_DYNAMIC_DRAW);
//8.将顶点数据通过myPrograme中的传递到顶点着色程序的position //1.glGetAttribLocation,用来获取vertex attribute的入口的. //2.告诉OpenGL ES,通过glEnableVertexAttribArray, //3.最后数据是通过glVertexAttribPointer传递过去的。 //(1)注意:第二参数字符串必须和shaderv.vsh中的输入变量:position保持一致 GLuint position = glGetAttribLocation(self.myPrograme, "position"); //(2).设置合适的格式从buffer里面读取数据 glEnableVertexAttribArray(position); //(3).设置读取方式 //参数1:index,顶点数据的索引 //参数2:size,每个顶点属性的组件数量,1,2,3,或者4.默认初始值是4. //参数3:type,数据中的每个组件的类型,常用的有GL_FLOAT,GL_BYTE,GL_SHORT。默认初始值为GL_FLOAT //参数4:normalized,固定点数据值是否应该归一化,或者直接转换为固定值。(GL_FALSE) //参数5:stride,连续顶点属性之间的偏移量,默认为0; //参数6:指定一个指针,指向数组中的第一个顶点属性的第一个组件。默认为0 glVertexAttribPointer(position, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(GLfloat) * 5, NULL); //9.----处理纹理数据------- //(1).glGetAttribLocation,用来获取vertex attribute的入口的. //注意:第二参数字符串必须和shaderv.vsh中的输入变量:textCoordinate保持一致 GLuint textCoor = glGetAttribLocation(self.myPrograme, "textCoordinate"); //(2).设置合适的格式从buffer里面读取数据 glEnableVertexAttribArray(textCoor); //(3).设置读取方式 //参数1:index,顶点数据的索引 //参数2:size,每个顶点属性的组件数量,1,2,3,或者4.默认初始值是4. //参数3:type,数据中的每个组件的类型,常用的有GL_FLOAT,GL_BYTE,GL_SHORT。默认初始值为GL_FLOAT //参数4:normalized,固定点数据值是否应该归一化,或者直接转换为固定值。(GL_FALSE) //参数5:stride,连续顶点属性之间的偏移量,默认为0; //参数6:指定一个指针,指向数组中的第一个顶点属性的第一个组件。默认为0 glVertexAttribPointer(textCoor, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(GLfloat)*5, (float *)NULL + 3); //10.加载纹理 [self setupTexture:@"kunkun"]; //11. 设置纹理采样器 sampler2D glUniform1i(glGetUniformLocation(self.myPrograme, "colorMap"), 0); //12.绘图 glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 6); //13.从渲染缓存区显示到屏幕上 [self.myContext presentRenderbuffer:GL_RENDERBUFFER]; }
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