1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172 173 174 175 176 177 178 179 180 181 182 183 184 185 186 187 188 189 190 191 192 193 194 195 196 197 198 199 200 201 202 203 204 205 206 207 208 209 210 211 212 213 214 215 216 217 218 219 220 221 222 223 224 225 226 227 228 229 230 231 232 233 234 235 236 237 238 239 240 241 242
| //6.绘制 -(void)render { //1.清屏颜色 glClearColor(0, 0.0, 0, 1.0); glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT); CGFloat scale = [[UIScreen mainScreen] scale]; //2.设置视口 glViewport(self.frame.origin.x * scale, self.frame.origin.y * scale, self.frame.size.width * scale, self.frame.size.height * scale); //3.获取顶点着色程序、片元着色器程序文件位置 NSString* vertFile = [[NSBundle mainBundle] pathForResource:@"shaderv" ofType:@"glsl"]; NSString* fragFile = [[NSBundle mainBundle] pathForResource:@"shaderf" ofType:@"glsl"]; //4.判断self.myProgram是否存在,存在则清空其文件 if (self.myProgram) { glDeleteProgram(self.myProgram); self.myProgram = 0; } //5.加载程序到myProgram中来。 self.myProgram = [self loadShader:vertFile frag:fragFile]; //6.链接 glLinkProgram(self.myProgram); GLint linkSuccess; //7.获取链接状态 glGetProgramiv(self.myProgram, GL_LINK_STATUS, &linkSuccess); if (linkSuccess == GL_FALSE) { GLchar messages[256]; glGetProgramInfoLog(self.myProgram, sizeof(messages), 0, &messages[0]); NSString *messageString = [NSString stringWithUTF8String:messages]; NSLog(@"error%@", messageString); return ; }else { glUseProgram(self.myProgram); } //8.创建顶点数组 & 索引数组 //(1)顶点数组 前3顶点值(x,y,z),后3位颜色值(RGB) // GLfloat attrArr[] = // { // -0.5f, 0.5f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f, //左上0 // 0.5f, 0.5f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f, //右上1 // -0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, //左下2 // // 0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, //右下3 // 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, //顶点4 // };
GLfloat attrArr[] = { -0.5f, 0.5f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f,//左上 0.5f, 0.5f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f,//右上 -0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f, 0.0f,//左下
0.5f, -0.5f, 0.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, 1.0f, 0.0f,//右下 0.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 1.0f, 0.0f, 0.5f, 0.5f,//顶点 }; //(2).索引数组 GLuint indices[] = { 0, 3, 2, 0, 1, 3, 0, 2, 4, 0, 4, 1, 2, 3, 4, 1, 4, 3, };
//(3).判断顶点缓存区是否为空,如果为空则申请一个缓存区标识符 if (self.myVertices == 0) { glGenBuffers(1, &_myVertices); } //9.-----处理顶点数据------- //(1).将_myVertices绑定到GL_ARRAY_BUFFER标识符上 glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, _myVertices); //(2).把顶点数据从CPU内存复制到GPU上 glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(attrArr), attrArr, GL_DYNAMIC_DRAW); //(3).将顶点数据通过myPrograme中的传递到顶点着色程序的position //1.glGetAttribLocation,用来获取vertex attribute的入口的. //2.告诉OpenGL ES,通过glEnableVertexAttribArray, //3.最后数据是通过glVertexAttribPointer传递过去的。 //注意:第二参数字符串必须和shaderv.vsh中的输入变量:position保持一致 GLuint position = glGetAttribLocation(self.myProgram, "position"); //(4).打开position glEnableVertexAttribArray(position); //(5).设置读取方式 //参数1:index,顶点数据的索引 //参数2:size,每个顶点属性的组件数量,1,2,3,或者4.默认初始值是4. //参数3:type,数据中的每个组件的类型,常用`的有GL_FLOAT,GL_BYTE,GL_SHORT。默认初始值为GL_FLOAT //参数4:normalized,固定点数据值是否应该归一化,或者直接转换为固定值。(GL_FALSE) //参数5:stride,连续顶点属性之间的偏移量,默认为0; //参数6:指定一个指针,指向数组中的第一个顶点属性的第一个组件。默认为0 glVertexAttribPointer(position, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(GLfloat) * 8, NULL); //10.--------处理顶点颜色值------- //(1).glGetAttribLocation,用来获取vertex attribute的入口的. //注意:第二参数字符串必须和shaderv.glsl中的输入变量:positionColor保持一致 GLuint positionColor = glGetAttribLocation(self.myProgram, "positionColor"); //(2).设置合适的格式从buffer里面读取数据 glEnableVertexAttribArray(positionColor); //(3).设置读取方式 //参数1:index,顶点数据的索引 //参数2:size,每个顶点属性的组件数量,1,2,3,或者4.默认初始值是4. //参数3:type,数据中的每个组件的类型,常用的有GL_FLOAT,GL_BYTE,GL_SHORT。默认初始值为GL_FLOAT //参数4:normalized,固定点数据值是否应该归一化,或者直接转换为固定值。(GL_FALSE) //参数5:stride,连续顶点属性之间的偏移量,默认为0; //参数6:指定一个指针,指向数组中的第一个顶点属性的第一个组件。默认为0 glVertexAttribPointer(positionColor, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(GLfloat) * 8, (float *)NULL + 3); GLuint positionTexture = glGetAttribLocation(self.myProgram, "positionTexture"); glEnableVertexAttribArray(positionTexture); glVertexAttribPointer(positionTexture, 2, GL_FLOAT, GL_FALSE, sizeof(GLfloat) * 8, (float *)NULL + 6); //10.加载纹理 [self setupTexture:@"green.png" tex:tex0]; //11. 设置纹理采样器 sampler2D glUniform1i(glGetUniformLocation(self.myProgram, "texUp"), tex0); [self setupTexture:@"kunkun.jpg" tex:tex1]; glUniform1i(glGetUniformLocation(self.myProgram, "texDown"), tex1);
//11.找到myProgram中的projectionMatrix、modelViewMatrix 2个矩阵的地址。如果找到则返回地址,否则返回-1,表示没有找到2个对象。 GLuint projectionMatrixSlot = glGetUniformLocation(self.myProgram, "projectionMatrix"); GLuint modelViewMatrixSlot = glGetUniformLocation(self.myProgram, "modelViewMatrix"); float width = self.frame.size.width; float height = self.frame.size.height; //12.创建4 * 4投影矩阵 KSMatrix4 _projectionMatrix; //(1)获取单元矩阵 ksMatrixLoadIdentity(&_projectionMatrix); //(2)计算纵横比例 = 长/宽 float aspect = width / height; //长宽比 //(3)获取透视矩阵 /* 参数1:矩阵 参数2:视角,度数为单位 参数3:纵横比 参数4:近平面距离 参数5:远平面距离 参考PPT */ ksPerspective(&_projectionMatrix, 30.0, aspect, 5.0f, 20.0f); //透视变换,视角30° //(4)将投影矩阵传递到顶点着色器 /* void glUniformMatrix4fv(GLint location, GLsizei count, GLboolean transpose, const GLfloat *value); 参数列表: location:指要更改的uniform变量的位置 count:更改矩阵的个数 transpose:是否要转置矩阵,并将它作为uniform变量的值。必须为GL_FALSE value:执行count个元素的指针,用来更新指定uniform变量 */ glUniformMatrix4fv(projectionMatrixSlot, 1, GL_FALSE, (GLfloat*)&_projectionMatrix.m[0][0]);
//13.创建一个4 * 4 矩阵,模型视图矩阵 KSMatrix4 _modelViewMatrix; //(1)获取单元矩阵 ksMatrixLoadIdentity(&_modelViewMatrix); //(2)平移,z轴平移-10 ksTranslate(&_modelViewMatrix, 0.0, 0.0, -10.0); //(3)创建一个4 * 4 矩阵,旋转矩阵 KSMatrix4 _rotationMatrix; //(4)初始化为单元矩阵 ksMatrixLoadIdentity(&_rotationMatrix); //(5)旋转 ksRotate(&_rotationMatrix, xDegree, 1.0, 0.0, 0.0); //绕X轴 ksRotate(&_rotationMatrix, yDegree, 0.0, 1.0, 0.0); //绕Y轴 ksRotate(&_rotationMatrix, zDegree, 0.0, 0.0, 1.0); //绕Z轴 //(6)把变换矩阵相乘.将_modelViewMatrix矩阵与_rotationMatrix矩阵相乘,结合到模型视图 ksMatrixMultiply(&_modelViewMatrix, &_rotationMatrix, &_modelViewMatrix); //(7)将模型视图矩阵传递到顶点着色器 /* void glUniformMatrix4fv(GLint location, GLsizei count, GLboolean transpose, const GLfloat *value); 参数列表: location:指要更改的uniform变量的位置 count:更改矩阵的个数 transpose:是否要转置矩阵,并将它作为uniform变量的值。必须为GL_FALSE value:执行count个元素的指针,用来更新指定uniform变量 */ glUniformMatrix4fv(modelViewMatrixSlot, 1, GL_FALSE, (GLfloat*)&_modelViewMatrix.m[0][0]); //14.开启剔除操作效果 glEnable(GL_CULL_FACE); glEnable(GL_BLEND); glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA);
//15.使用索引绘图 /* void glDrawElements(GLenum mode,GLsizei count,GLenum type,const GLvoid * indices); 参数列表: mode:要呈现的画图的模型 GL_POINTS GL_LINES GL_LINE_LOOP GL_LINE_STRIP GL_TRIANGLES GL_TRIANGLE_STRIP GL_TRIANGLE_FAN count:绘图个数 type:类型 GL_BYTE GL_UNSIGNED_BYTE GL_SHORT GL_UNSIGNED_SHORT GL_INT GL_UNSIGNED_INT indices:绘制索引数组
*/ glDrawElements(GL_TRIANGLES, sizeof(indices) / sizeof(indices[0]), GL_UNSIGNED_INT, indices); //16.要求本地窗口系统显示OpenGL ES渲染<目标> [self.myContext presentRenderbuffer:GL_RENDERBUFFER]; }
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